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柳原担当医 or roha

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靴のムカデ屋 -min-(新)
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イベント終わり、また始まり(拡散性MA)
taketop.jpg


 はい、またミリオンアーサーです。

 長く続いた、新年のさほどテンションもあがらないイベントがようやく終わりました。
 リデル、オリヅルは限界突破枚数揃いましたが共にキラはなし。
 ポイントは終了ギリギリで14万ポイントに達したんですが、

sanmagentotu.jpg

 なんと最後もEnjoy型さんま!
 これで計3枚出て結構な火力になりました。

 しかし思ったよりもさんまが出てしまったことによりバブリュンが1枚足りないという事態に。
 しかも無駄にキラ引けてるので通常のレベル90よりも弱いバブリュンが残る事になってしまい申した…。 
 とりあえずはリデル、バブリュン、さんまの特効継続があるので現段階でも使えるカードではありますが…。

 さてそして新イベント。
 なにやら細かい事が多いイベントなんですが、そこら辺は各自調べて下さい。

 今回はさんまが非常に強力な力を発揮するのと、竹姫のデザインが超気に入ったのでそこそこ頑張ってます。
 一番最初に画像載せたんで判ると思いますが、がんばりの甲斐あってなんとか竹姫ゲット。
 わざわざ一番最初に載せたのは、スマホでこの記事見た時にサムネになるのが一番最初の画像のようなので、サムネをこれにしたかったからでした。

take.jpg

 2枚ゲットできて。この数値の5倍なので、コストは高くてもかなり強力。スキル発動率もかなりいいので、さんまと並べると驚きのスーパーダメージを叩き出します。

 それにしても、ミリオンアーサーはLVMAXの絵が微妙なカードが多いんですが竹姫は抜群にいいですね。これは早々に手に入れる事が出来てよかった…。
 現段階でも結構ちらほらと竹姫をリーダーにしてる人も見かけますので、EFoDやさんまほど出にくいというわけではなさそうです。ていうかこの排出率で5倍でいいのかしら。

 あと、

chacha.jpg

 茶々はなんか知らないけどかなり早い段階で通常の方から出ました。
 特効3倍とは言え1枚だとコスト20では少し体力不足を感じますでまだまだバブリュンかフィオを使ってます。
 たまに茶々をリーダーにしてる時は、BCがつきてビスクラやキスモで殴るという段階になってます。

zeno.jpg

 ゼノビアも1枚引いてますが。うーん…
 今回は裏街道と竹姫を重点的に歩く事が多いので、表がかなり空気になってますね。
 自分もゼノビアとエジプトの人はまだLV10前後だったり。
 これは、表の強敵が出現してる状態でも次元の狭間が開くので、強敵出現したら放置して歩いて狭間が開いた時に討伐ってのを繰り返してるのでこんな低いレベルになってます。

 初日のスタートダッシュで一時は3000位台になってましたが現在はペースをゆるめて5000位ちょいくらい。
 このペースだと5000位以内を保つには相当無理をする必要がありそうなので、目標は10000位以内でいいかなぁという感じです。7000位以内も10000位以内もあんま変わらんですし。

 そういえばくじが配布されてますが、初日に2枚が2回、そしてあとは1枚しかこねー!!

ミリオンアーサー
 近頃は文を書くという習慣がないので、ブログの更新がめんどいとかそういう訳ではなく、ブログの存在を忘れてて放置状態という事が多かったりします。
 とりあえず存在を思い出す事が出来たので、また途中でとまってるスパ4も再開していきたいとは思っております。

 しかし今回の記事はミリオンアーサー。
 とは言っても、これから始める人向けや、これから始めさそうという記事ではなく、完全に今までやってる人向けで駄文をだらだらと。
 ソシャゲはやらないならやらないに越したことはないと思ってますので人に勧めたくはないですね。

 では本題。
 今回は早々にEnjoy型さんまを引くという僥倖に恵まれましたのでとかくポイントの貯まりは早いですね。
 これでランキングがあったら7000位以内くらいは楽に狙えたとは思うんですが残念ながら今回はポイントを集めるだけのイベント。
 ていうかなんでわざわざ今回だけランキングなしなんでしょうね。ホントせっかく珍しく早々に引けたのになぁ。
 肝心じゃないところで運が働くあたりは昔から…
 前回のエターナルフレイムオブディッセンバー(以下EFoD)は結局1枚も引けませなんだですよ。デザインも好きだから欲しかったんですがなー。

 sanma.jpg

 しかしまぁ、弱酸性のネタをそのまま持ってくるとは相変わらず公式が病気ですね(褒めてます)

 
 あと今回のカードは、

babu.jpg

 バブリュン(画像は現在のレベル)
 4週目でキラが出てくれましたが、このレベルではまだ前線に出すのはちょっとコストと数値が見合わぬ…。
 でもバブリュンをリーダーにすえてる人はかなりよく見かけるんですが、ひょっとしてスキル発動率が高いのかしら?
 あとそういえば今公式ではホロって呼び方してますが、なんかこの呼び方はしっくりこないので自分は以降もキラと表記していきます。
 

rideru.jpg

 リデル
 毎度おなじみ夢之式さん。限界突破枚数は揃ったのであとはキラ待ち。
 個人的に夢之式さんの色気はどうも好きになれんです。なんというか、品がない。スラップスなんかは自分の一番嫌いなタイプなので、かなり使えるカードではあるんですが自分はもう餌にして1枚も持ってないです。


oriduru.jpg

 オリヅル
 あと1枚くらいだったかしら。しかし成長途中とはいえこのコストでこの数値…うーん、スキル発動率もさほどいいというわけではなかったのでさてさてこれは…。絵はかなり好きです。男なのか女なのかわからんですが。

 今回はイベント限定は早々に全部手に入ってるので、あとはのんびりと周回していくだけですかな。覚醒からでるSRもほとんど限界突破終わってるんであんま期待がないですし。

 そういえば今回はポイント報酬、秘境報酬ともにひどいしょぼさですね。正月にお年玉でばら撒いたんでその分こっちをしょぼくしてきたんでしょうけど、だったら最初からお年玉なんてくらばらんければよかったって思いますね。
 これじゃ12月にボーナスは出すけどそのかわり1,2月の給料なしな、って言ってるのと同じ事です。
 ソシャゲ屋のこの、得をさせた分どこかで回収しようという考え方はホント嫌気がさします。

 今回はこんな感じで。
 ソーシャルゲームは基本愚痴る事だらけになると思います。
スパ4の4
 スパ4もだいぶ長いこと続けている人が多いせいか、低PPの人でも普通にコンボで大ダメージとってきたりして普通に負けるPP3000,BP10000ローズ使いのわたしです。

・狂オシキ鬼
 細かい設定がかなり多く入ったようで、AEの頃に比べると結構強くなっていますね。
 空中移動の斬空からEX竜巻での急降下が不意打ちでくらいやすかったりしますが、判定は弱いのか偶然こすってた小パンで落ちる事もしばしば。
 少し前に出て蹴るのはレバー入れ中キックなのかな?ガードさせられるとあまり不利フレームがないようでこちらが手を出すと次に出てる技に潰されたりします。前に出る分発生は遅いので密着では小パンなどの出が早い技で潰せる、というか羅漢も発生が遅いので小パンこすりかなり有効ですかなー。上から降ってくるチョップも飛び上がる前に潰せるかしら…?要検証。
 弱羅漢がガードさせられるとザンギ、ホークくらいしか反確がないので、AE時代からこの後の択はちょっと嫌な感じ。バクステが一番安定なんですが、バクステを羅漢で狩られると空中食らいになって追撃が入るので怖いところ。
 …でもここの追撃は鬼側にとっては忘れやすいポイントなのかしら?割とそのまま放置されてる事が多かったりします。

 昇竜はヒット時でないとセビキャンできないので攻め込まれるときつそう。でも鬼の昇竜はリュウやケンや豪鬼に比べて着地の隙が微妙に少ないんですかな?ちょっと反応が遅れるとガードされたりして、あれっ?てなる事がややあります。
 とは言ってもちゃんと反撃入る事は入るんで鬼としてはそうそうポンポン大昇竜ぱなす訳にもいかないでしょうが…。

・ユン
 AE時代に猛威をふるいすぎたせいで色々と弱体化させられてますが、弱体化してもまだまだ強いあたりAE時代の性能がいかに酷すぎたかがわかりますね。
 弱体化したとは言っても通常技はターゲットコンボのダメージ以外はあまり変わってないんですかね?目押しコンボは相変わらずポンポン繋げられます。
 昔はちょっとでも使える人はどんどん高いPP帯に行ってしまったせいであまり当たる事はなかったんですが、そう楽々と勝てるキャラではなくなったせいでどのPP帯でもそこそこに見かけるような気がします。
 雷撃蹴も弱体化したけど、連発されるとやっぱりなかなかにいやらしいものです。

・ジュリ
 そういえば目立った変更点て知らないなぁと思いwikiを見たんですが近距離中パンチの発生が3Fになってるんですね。…中パンが3Fて随分な事ですがどうなんでしょう?使われてるのかしら??あまり意識してないんでわからないんですが、近距離だともっぱら中足や小足が目立つせいかあまり使われてはないような…。

 ジャンプ攻撃の判定が強いんでまとわりつかれるとかなり厄介で、個人的には結構苦手な部類です。
 しゃがみ中パンチが思いのほか判定強く、ほとんどの飛び込みが落とされるのに加え、おおよそのジュリが狙ってくるジャンプ中パンチでのロケッティアが追撃も入って大ダメージなので、こちらからはホント攻めづらいです。
 疾空閃があるので飛び込みを対空で落とすのもなかなかにきついところ。
 弱穿風車はあまり隙がないようで反撃が難しく、手を出そうとした所にEX穿風車を重ねてくるジュリもぼちぼち多いので、ガードしたら様子見してEXもガードできたら反撃をちゃんと入れていきたいですね。
 ジュリ側としてはなんだかんだとEX穿風車に頼りたくなる場面が多いと思いますので、なんとかその場面場面でガードして反撃を。
 …なんですが、よくくらっちゃうんですよなぁ、EX穿風車。

 ウルコンは風水エンジンのいいセットプレイがないのか、ほとんどの人がウルコン2の方ですね。
 やっぱりEX疾空閃からが一番狙いどころなのでゲージある時は注意…。
 ただEX疾空閃のリスクが非常に高いので、高PPジュリになってくるとウルコン発動を見ない試合がかなり多い気がします。

・春麗
 そんなに多くはいないけどそんなに少ないというほど少なくはない、という印象。
 EX百裂結構食らうなぁと思ってたら移動距離が少し長くなってヒット数増えやすくなってたんですね。
 自分の反射神経だと、ジャンプ強パンチの中段2段とジャンプ中キック着地小足の択だけで相当きついんで意地でも飛びは落としたいところ。
 起き攻め飛び込みはEXスピニングバードキックが怖いですね。詐欺飛びがあるキャラはいいですが、ローズは「そんなものうちにはないよ…」なので。
 被起き攻めのレバー斜め下強キックはだいたいめくりになるような間合いで使われる事が多いんでめくりガード安定ですかなぁ。ガード後はよく投げが来るのでグラップか逃げるか。
 弾持ちに対しては100%ウルコン1を選択して弾撃つと抜けてくるので、ウルコンゲージたまったら遠距離での飛び道具厳禁。ただ上手な人ほどホントこの弾抜けに神経をかなり張っているようで、弾セビキャンにかなり釣られるようです。


 こんな感じで本日はここまで。
スパ4の3
 そういえば2012になってからの雑感といいつつ全然その辺に触れてなかったりする事に後から気づきました。
 ていうか全体的にはAEになって修正が入った部分が元に戻ったというのがやたら多くて、AEとはなんだったのか…というのが総評、といきなり結論を出してしまった所で各キャラ雑感の続き。

・豪鬼
 2012になって百鬼強パンが中段から上段になり、しゃがみガード安定になったので百鬼の攻めに対する受けが大分楽になりました。
 とは言え起き攻めの裏表の択、百鬼強パンで裏へ回りこんでからの択、めくり竜巻→大足といった所謂ときど式はやっぱりきつい所。めくり竜巻はよく見てればわかりますが、百鬼の裏表は全然ですね。基本的に裏になる事の方が少ないようには感じますが…。

 遠強キックの二段目ガードで2F不利になったようですがザンギ、ホークのコマンド投げorウルコン投げくらいしか確定しないので相変わらず強気で振ってきますね。
 結構これをもらってコンボに繋げられて大ダメージという事が多いのでなんとか読んで垂直ジャンプなり合わせていきたい所です。

 あとEX百鬼からEX斬空波動に派生できるようになったそうで。
 全く使ってるくるのを見たことがないので今初めて知りました。

 ときど式を正確にやりきるのは難しいのか、PP2000~3000台のランクマではそれほどこけたら終わりという感覚はない印象ですかなぁ。

・元
 EX徨牙(壁バウンドしてキックで飛んで来るやつ)は目に見えて速くなってますね。というか普通の徨牙も速くなったかなぁ、と思ったのですがそれは気のせいだったのかしら。
 喪流の中パンチや中キックが強いので基本はこっちの流派で立ち回って、コンボの途中やダウン取った後に忌流に変えて起き攻め、というのがオーソドックスなスタイルでしょうか。
 元使いが少ないせいでトリッキーにわからん殺しさせられやすいですが、徨牙や忌流小足をガードしたら反撃が入るので慣れてくると元側がなかなか攻め手に欠ける感じ。
 ジャンプの軌道もゆるくて落とされやすい上に、地上の差し合いも中パン中キックが強いとは言っても頼りきれる程の性能ではないので、対策をされると元はかなりジリ貧という気がします。
 上手な人はとことん上手いんですがなぁ。と、これはどのキャラでもそうですか。

・ダン
 ジャンプ挑発、しゃがみ挑発を当てたorガードさせた時のゲージ増加量がかなり増えてます!
 が、もちろん実戦で対して役に立つわけでもなく…。
 しかしダンは断空脚の性能がよく、断空ガードさせてもザンギ、ホーク以外にはほとんど痛い反撃をくらわないので断空暴れが結構厄介。自分はこれのせいでダンが結構苦手です。特にローズ使ってるとバクステが手癖になってる部分もあるので、バクステしたところをよく大断空が刺さったりします。
 近強キックのノックバックが減ったそうですが、そのせいかは知りませんがグラ潰しにこれ振ってきたりしますね。そんで割とよく食らったりしてます。

 断空暴れだけでかなりしんどいので、とにかく断空をガードさせられないようバックジャンプ等で対応していきたいです。

・さくら
 EX波動のダメージが変わったりしてますがあまり目立った変更てないのかしら?
 とにかくセットプレイの火力がやばいのでこかされたら死ねます。
 春風脚が弱でも強でEXでもガードして全然反撃できないので固められてるだけで悶絶ですが、さくら側はダウン奪うまでがなかなか大変なようで、投げや飛びをなんとか通さないようにしたいですね。
 しゃがみ強パンチがえらい強いので、これを潰せる技をもたないキャラは飛ばないのが無難。
 飛ばないとなると地上での差し合いや相手の飛びに対応していく事になりますが、地上は中足ヒットからの強昇桜が痛いのでこれにひっかからないよう注意。くらうけど。飛びは空中春風で軌道を変えてきたりするので、その辺は飛んだ時の間合いで判断ですかなぁ。これもなかなか難しいとこではありますが。
 そういえば前投げから等の被起き攻め時にジャンプ攻撃で強パンチなら表、中キックなら裏という二択が非常にきついですが、やや裏気味に見えても基本表ガード徹底がいいようです。
 表の強パンをくらってしまうと小足小パンからしゃがみ強パンが届いてEX春風まで繋げられてしまうという大惨事に。めくり中足をくらっても最後のしゃがみ強パンが届きづらいのでこちらは捨てる、と攻略には書いてありました。

 さくらは、中足→強昇桜のヒット確認や、春風脚コンボは結構テクニカルなので、使える人とそこそこな人でキャラ攻略難易度が大幅に変わるキャラだと思います。

 もちろん他キャラも使える人とそこそこな人で差は大きいわけなんですが、本田、ベガ、バイソン、ブランカ、バルログあたりのタメキャラは適当に使っててもそれなりに強いので、さくらはそういうキャラとは全く違いますよ、という事で。

 では本日はここまで。
その2
 スパ4AEver.2012キャラ雑感の続きです。

・まこと
 AEになってかなり強化されて2012でやや弱体化されたようですが、裏まわりネタがやたら多く個人的には結構苦手な部類に入る相手。空中で落とされたり、ダウンしないで着地するような攻撃をくらった後はまことが裏表どちらへ行くのかよく見ておく必要があります。で、裏表判断できたとこでそこから技重ねだったり唐草で掴んできたりで読み合いが大変なんですが…。

 中パン、レバー入れ中パンや剣をガードした時に相手側にあまり不利フレーム(硬直)がないようなので固め始められるとなかなかきついです。
 あと剣をガードさせられて小パンor中パン→瓦割りの中段はやたらよくくらいます。この辺は見てから反応はきついんで相手のクセを覚えて対応してくしかないですね。
 …ていうかまぁ自分中段にはほとんど意識を振ってないんでほぼ当たります。

 AEの頃からだったか昇竜コマンドの吹き上げがかなり対空として強化されてて、起き攻めにかなり重なるようにジャンプ攻撃を重ねてもリバサ吹き上げでほとんど返されて、そこからダッシュ吹き上げ→EX剣と追撃をくらうのでうかつに起き攻めができないのもきついところ。

 あとほとんどのまこと使いがどこかしらで唐草(コマンド投げ)でつかみを狙ってくるのでそこは最警戒で。とは言ってもホントよく掴まれてしまうんですが。特にEX唐草はスーパーアーマーがついててこっちのラッシュ時に無理矢理掴んでくるので、ここは気をつけて垂直ジャンプでうまくすかしていきたいところ。

 ウルコンは、個人的にはこちらの投げを潰してきたり飛び道具に合わせてくる土佐波の方がやりづらいですかなー。

・ダッドリー
 紳士ですね。仲間内でエンドレスやるとよく紳士バトルになったりします。
 無印スパ4の頃よりは地味にパワーアップを重ねているのですが、他のキャラが強いので全体で見るとなかなか苦しいポジションにいるキャラだと思います。特に対ザンギは中パンチ振られてるだけで相当にきつい…。

 大パンがリーチが長くダメージも大きいのでランクマでも結構振ってくる人は多いですね。ヒットした時の変な爽快感も使用頻度向上に微妙に関係あるかしら…。

 マシンガンブローは弱ならガードされても硬直が少ないので、ザンギ、ホークのような弱コマンド投げやウルコン投げが確定する相手以外にはガシガシ削ってきます。逆に反確取られる相手にはほんとダメージを取るのが至難でいきなり相当きつくなりますね。
 ランクマだと、小技キャンセルダッキングから投げを狙ってくる人もかなり多いのですがこちらの小技暴れでダッキングは潰せるので対応されなければ小パン、小足連打で。
 立ち中キック、アパカなどの対空は一応あるのですがそれほど強い対空ではないので攻撃の先端を当てるようにぴょんぴょん跳ばれたりめくりなどにはダッドリー側はかなりきつい戦いに。
 一応EXアパカが発生3F無敵ありの強い対空ではあるのでゲージがある時は注意ですが。

 あとそういえば2012で薔薇にセビキャンかけられるようになりました。先読み対空で使え…るかぁ?

・セス
 起き攻め拒否技のテレポート、昇竜、飛び道具、コマンド投げ等便利な道具が揃った強いキャラ。
 …なんですが、体力スタン値ともに全キャラ中最弱なので使うにはかなり高い技術と経験を要します。
 しかしきちんと使われるとセットプレイがとにかく豊富で、画面中央画面端どこにいてもわからん殺しをくらったりします。
 自分がセス使うと中足→丹田(吸い込み)が手癖になっててこれを読まれてよく飛ばれるんですが、逆に飛びを読まれると昇竜やジャンプ中パンチからの踏みつけ×3+天魔空刃脚と手痛いダメージが。そして空刃脚で締められると、こちらはダウン状態ではなく着地状態になるのでまだセスの攻めが続行という所が非常に恐ろしいところです。
 ジャンプして空刃脚かそのまま強キックでめくりかの裏表の判断も地味にしづらく空刃脚ヒットからのコンボで大ダメージというパターンも多いですね。よしんば空刃脚ガードできても、ここから小技で固められてからいつスクリューが来るかわからないのもかなり怖い。

 …と、性能的にはかなりやばいのですが、とにかく脆いので相手の意識が対空か対地にあるかをよく見極めてなんとか隙を見つけて大ダメージ取る、もしくは逆に豪快に暴れて行ったりしてると案外あっさり勝てるラウンドも多かったりします。
 自分でセスを使ったりもするんでわかるんですが、まーホントに死ぬ時は物凄いあっさりです。

・剛拳
 飛び道具が軌道を分けて撃てるのでこれで弾幕張ってるだけでも強い…とはいかず、飛び道具を抜けてこれるキャラはかなり多いのでしっかりと戦わなければなりません。
 地上の差し合いはあまり強い技がないので百鬼で攻めていきたいのが剛拳だと思うんですが、実はこれ中段技がないのでしゃがみガードで大安定だったりします。
 なので自分もよくやる裏投げ→ジャンプ中パンチ(1ヒット)→着地強パンチキャンセル弱百鬼のセットプレイはしゃがみガードしてればOKです。
 一応めくりになるポイントもあるのですが、これは剛拳側の調節がかなり難しく実戦でめくり百鬼を使ってくる剛拳はかなりやばい相手、だと思います。
 当身はなかなか正確には決められないのでちょっと頭の隅にとどめておく程度で十分だとは思います。
 たまにピンポイントで下段にあわせられたりする事がありますが、実はあれ剛拳側はほとんど暴発だったりします。ソースは私。
 剛掌波で飛び道具を抜けてきたりしますが、ガード出来れば-3Fなのでしっかりと3F技で反撃しましょう。意外にここ見落としてる人は多い気がします。

 とにかく剛拳戦は裏投げに気をつける。裏投げからはウルコンだったり色々好き勝手できるので、この一点が最重要ですね。

 では本日はこの4キャラまで。


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